Richtig konzentrieren, 5 –10 Jahre, Grundschüler
Das Gold von Pottsland
Spielend Konzentration und Ausdauer trainieren!
Lerninhalte
Übungen zu Logik und Konzentration • Gedächtnis- und Ausdauerübungen • Training der visuellen Wahrnehmung • Schulung des Hörverständnisses • Flexible 3-Stufen-Wahl in jedem Spiel berücksichtigt individuelle Stärken und Schwächen • Motivation durch Counter und Highscore • Trainingsmöglichkeiten im Übungsmodus • In jedem neuen Spiel werden die Aufgaben per Random variiert. So bleiben die Spiele auch nach mehreren Durchgängen interessant!


Dieses Lernspiel bietet vielfältige Konzentrationsübungen in einer phantasievollen Lernumgebung an. Die Bedienung ist intuitiv, die Sprachausgabe klar und die Arbeitsatmosphäre ruhig – nichts lenkt die Kinder von der eigentlichen Aufgabe ab. Sie dürfen sich in allen Spielen so viel Zeit lassen, wie sie möchten. Mehrfaches Spielen trägt dazu bei, dass ein anfangs spontanes Lösen der Gedächtnisaufgaben am Ende zu einer strategischen Herangehensweise führt. Merkstrategien werden bewusst nicht instruiert, damit der individuelle Lernstil nicht blockiert wird. Sämtliche Aufgaben auf der CD sind mit Bildern verknüpft, die als Gedächtnisbilder benutzt werden können.

• Übungen zu Logik und Konzentration
• Gedächtnis- und Ausdauerübungen
• Training der visuellen Wahrnehmung
• Schulung des Hörverständnisses
• Flexible 3-Stufen-Wahl in jedem Spiel berücksichtigt individuelle Stärken und Schwächen
• Motivation durch Counter und Highscore
• Trainingsmöglichkeiten im Übungsmodus
• In jedem neuen Spiel werden die Aufgaben per Random variiert. So bleiben die Spiele auch nach mehreren Durchgängen interessant!
Download-Version für Windows-PC

Systemvoraussetzungen
• Multimedia PC: Pentium II 400 Mhz besser höher
• 64 MB RAM, 24-fach CD-ROM
• Monitorauflösung 1024 x 768
• 500 MB freier Speicher empfohlen
• QuicktimePlayer

ab Windows 7 (CD-ROM Version auch Win XP)

Booklet Richtig konzentrieren PDF-Datei

Download-Version 14,95 €

LogIn

Hilfe, Piraten!…

… Käpt’n Püree und seine Bande haben die Königsfamilie von Pottsland entführt ….

…und ihnen das ganze Gold gestohlen!

Fit, Findig und Fragenbär können ihnen nicht mehr helfen – die Piraten haben Fragenbärs Schiff zerstört.

Nur die Kinder am Computer können sie jetzt noch retten! Beim Einloggen suchen sie sich einen Piratennamen aus, werden während des gesamten Spiels persönlich damit angesprochen und motiviert, Fragenbärs Schiff zu reparieren. Dazu müssen sie Käpt’n Püree im Spiel möglichst viele Goldmünzen abnehmen und Schiffsteile kaufen. Da die Spieler selbst auch Münzen verlieren können, besteht ein zusätzlicher Ansporn darin, dass die Piraten am Ende ganz leer ausgehen. Je nachdem, welche Strategie ein Kind anwendet, geht das langsamer oder schneller. Falls es zu viele Münzen ausgibt, wird es akustisch »gewarnt«, etwas sparsamer zu sein, damit es möglichst bis zum Ende des Spiels gelangt und die Königsfamilie befreien kann.

Spiel 1: Vorhang auf – Moderne Kunst

3 (Stufe 1), 4 (Stufe 2) oder 5 (Stufe 3) Farben einprägen

In Käpt‘n Pürees Gemäldegalerie werden die Besucher dazu eingeladen, verschiedene Bilder wieder bunt zu malen. Die Vorlage kann sich jeder nach Belieben lange ansehen. Die bunten Pinsel werden auf die weißen Formen gezogen. »Übermalen« der bunten Formen ist durch erneutes Pinselziehen möglich.

Spiel 2: Waschtag auf hoher See

3 (Stufe 1), 5 (Stufe 2) oder 7 (Stufe 3) Motive einprägen

Keine Ausrede: Auch Piraten-T-Shirts müssen mal gewaschen werden! Jedes hat ein anderes Motiv. Nur – welche hingen gerade noch auf der Leine? Sie müssen in einer Auswahl von 5/10/20 T-Shirts gefunden werden. Deaktivieren falsch angeklickter T-Shirts ist durch erneuten Klick möglich.

Spiel 3: Eine kleine Piratenmusik

3 (Stufe 1), 4 (Stufe 2) oder 5 (Stufe 3) Töne in der richtigen Reihenfolge einprägen

Zunächst werden die Instrumente oder Sänger auf die Tasten des Piratenklaviers gezogen. Das können verschiedene oder auch gleiche sein. Danach wird eine Abfolge von Tönen vorgespielt. Die Tasten müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden. Achtung: Einmal angeklickte Tasten können nicht korrigiert werden.

Spiel 4: Auf der Geisterinsel

3 (Stufe 1), 4 (Stufe 2) oder 6 (Stufe 3) Fenster einprägen

Oh, ist das hier gruselig! Kein Wunder, auf der Geisterinsel wird selbstverständlich gespukt! In welchen Zimmern des Schlosses haben sich die Geister wohl versteckt? Alle Fenster mit Geistern müssen angeklickt werden. Deaktivieren falsch angeklickter Fenster ist durch erneuten Klick möglich.

Spiel 5: Poker mit Käpt’n Püree

3 (Stufe 1), 5 (Stufe 2) oder 6 (Stufe 3) Karten einprägen

Beim Piratenpoker gelten Käpt’n Pürees ganz eigene Regeln: Er bestimmt, mit welchen Karten gespielt wird – und er macht dazu das Licht aus! Die Karten müssen in der richtigen Reihenfolge in die Bilderrahmen gezogen werden. Herausnehmen und Umsetzen falsch eingesetzter Bilder ist möglich.

Spiel 6: Alle Mann in die Seile

3 einstellige (Stufe 1), 4 einstellige (Stufe 2) oder 5 zweistellige (Stufe 3) Zahlen einprägen

Die Matrosen sollen in die Seile klettern. Damit sie nicht runterfallen, nennt Käpt’n Püree die Stufen, auf denen sie stehenbleiben können. Die Stufen müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden. Deaktivieren falsch angeklickter Stufen ist durch erneuten Klick möglich.

Spiel 7: Verhextes Mosaik-Fensterpendel

Mosaik aus jeweils 3 (Stufe 1), 4 (Stufe 2) oder 5 (Stufe 3) Stücken einprägen

Armer Käpt’n Püree ... Der fiese Klabautermann hat das Fensterpendel verhext. Nun macht es dauernd seine schönen Mosaikfenster kaputt. Die Mosaikstücke müssen richtig zusammengesetzt werden. Drehen: Ein Stück anklicken, Maustaste gedrückt halten, mit Klick auf die Leertaste um je 45 Grad nach rechts drehen.

Spiel 8: Wettkampf im Geräuscheangeln

3 (Stufe 1), 4 (Stufe 2) oder 5 (St. 3)

Geräusche einprägen und das Geräusche-Paar finden Bei diesem Wettkampf angelt jeder Matrose ein lustiges Geräusch. Wenn alle ihre Geräusche vorgespielt haben, erscheint noch ein Matrose, der ebenfalls eines dieser Geräusche geangelt hat. Das Boot mit dem gleichen Geräusch muss angeklickt werden. Achtung: Keine Korrekturmöglichkeit – der erste Klick zählt!

Spiel 9: Die alte Kartoffelknödelkanone

2 (Stufe 1), 3 (Stufe 2) oder 4 (Stufe 3) Koordinaten aus Buchstabe und Zahl einprägen

So viel Spaß muss sein! Charly Töffel findet dieses Spiel sehr spannend, auch wenn er mal mit matschigen Knödeln getroffen wird. Aber wo steckt er nur? Der Käpt’n verrät die richtigen Stellen. Alle Koordinaten müssen angeklickt werden. Deaktivieren falsch angeklickter Felder ist durch erneuten Klick möglich.

Spiel 10: In der Goldkartenhöhle

3 (Stufe 1), 4 (Stufe 2) oder 5 (Stufe 3) Kartenpaare einprägen

Ah! Hier hat Käpt‘n Püree also seine wertvollen Goldkarten versteckt. Er hat sogar immer zwei von jeder Sorte. Wer gut aufpasst, findet sie sicher ganz schnell wieder. Alle Kartenpaare müssen nacheinander angeklickt werden. Achtung: Keine Korrekturmöglichkeit – jeder Klick zählt!

Spiel 11: Fröhliches Matsch-Paddel-Spiel

Belohnungsspiel ohne Wertung

Wer fleißig ist und Käpt’n Püree mehr als die Hälfte aller nötigen Münzen abgenommen hat, wird zum Matsch-Paddel-Spiel eingeladen. Ihr Kind muss seine Boote verstecken und versuchen, die Boote des Käpt’ns mit Matsch zu treffen. Es wird abwechselnd geworfen. Wer einen Matrosen trifft, darf nochmal werfen. Gewinner ist, wer zuerst alle Boote des Gegners trifft.

Spiel 12: Durch wilde Klippen

Endspiel: Wege einprägen (nur 1 Stufe!)

Wenn Fragenbärs Schiff repariert ist, lässt Käpt’n Püree die Königsfamilie frei. Als letzte Aufgabe muss Ihr Kind das Schiff auf 5 Wegen durch die wilden grünen Klippen navigieren. Alle Punkte des Weges müssen angeklickt werden. Deaktivieren falsch angeklickter Punkte ist durch erneuten Klick möglich. Wer alles richtig gemacht hat, kann sich am Ende seine Urkunde ausdrucken.


Einkaufen

Mit Klick auf den Sack geht es jederzeit auf die Einkaufsseite. Die Schilder zeigen, wie viele Goldsäcke die jeweiligen Schiffsteile kosten. Die Säcke können aus dem Counter auf die gelben Schilder gezogen werden.

Ende

Die Piraten haben das Gold zur Burg zurückgebracht. Fit, Findig und Fragenbär können nun ihrem nächsten Abenteuer entgegensegeln. Der Spieler kann sich eine Urkunde ausdrucken.

»Highscore«, Spielstand und -fortschritt

Wer die ganze CD mindestens einmal zu Ende gespielt hat, wird in den Highscore aufgenommen. Auf Platz 1 steht, wer am wenigsten Goldmünzen abgeben musste. Im unteren Feld erscheinen die Namen aller Spieler, die noch im Spiel sind. Mit Klick auf einen Namen kann der zuletzt gespeicherte Spielstand aufgerufen werden.





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